Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Ekomas Berbasis Aplikasi Android terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matpel Ekonomi Kelas XII (9) SMA N 1 Merangin

Authors

  • Rahmayanti Chaidir Universitas Merangin
  • Osna Yenti Universitas Merangin
  • Ade Taufan Universitas Merangin

DOI:

https://doi.org/10.38035/jpsn.v4i4.801

Keywords:

Game Edukasi, Pembelajaran Berbasis Teknologi, Hasil Belajar, Ekonomi, APBN, APBD, Perpajakan

Abstract

Abstrak: Studi ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif permainan edukasi Ekomas, yang merupakan aplikasi Android, dalam meningkatkan kemampuan siswa di kelas XII SMAN 1 Merangin dalam mata pelajaran ekonomi. Game pendidikan ini dibuat untuk membantu siswa memahami APBN, APBD, dan perpajakan, yang selama ini dianggap rumit dan tidak menarik. Riset ini mempergunakan teknik Research and Development, sebagai hasil adaptasi dari model pengembangan Borg and Gall yang telah disederhanakan. Analisis kebutuhan, desain produk, pengembangan media, penerapan, evaluasi, dan penyempurnaan produk ialah bagian dari penelitian. Hasil validasi disahkan oleh ahli media dan ahli materi. Aspek media mendapatkan tingkat kelayakan sebesar 91,1% dengan kategori sangat layak, dan aspek materi mendapatkan tingkat kelayakan sebesar 67,5% dengan kategori layak.. Selanjutnya, hasil uji praktek yang melibatkan siswa dan guru memperoleh skor rata-rata sebesar 78,5%, menunjukkan bahwa game edukasi Ecomas sangat praktis dan mudah dipakai sebagai alat pembelajaran. Hasil pengujian efektivitas  menunjukkan bahwa menggunakan game tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Media pembelajaran berbasis game edukasi Android Ekomas efektif pada peningkaan pemahaman siswa mengenai konsep ekonomi. Persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar hanya sebesar 26% sebelum penggunaan media tersebut, namun meningkat menjadi 80,84% setelah penggunaan media tersebut. Hasil penelitian  memperlihatkan bahwa Untuk mendukung pembelajaran ekonomi di sekolah, media ini dapat menjadi alternatif yang menarik dan interaktif.

References

Afandi dan Rifki (2015) membuat permainan ular tangga sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. Jurnal JinoP (Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77 Sumber informasi: https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450

Andi Kristanto menerbitkan buku Media Pembelajaran pada tahun 2016 di Surabaya oleh Bintang Surabaya.

Balsono, Krispinus, Nugraha, I. N. Pasek, dan Gede Widayana (2023). Bagaimana model pembelajaran jigsaw mempengaruhi hasil belajar siswa dalam pengetahuan dasar teknik mesin. Jurnal Undiksha Pendidikan Teknik Mesin, 11(1), 1–6.

Borg, W. R., dan Gall, M. D. (1983). Penelitian Pendidikan: Pendahuluan. New York: Longman, Inc.

Djamaluddin, Ahdar, dan Wardana. Pembelajaran dan Pengembangan Sumber: CV Kaaffah Learning Center, Parepare.

Mardianto menulis buku berjudul "Psikologi Pendidikan: Kajian Hasil Belajar" yang diterbitkan oleh Perdana Publishing pada tahun 2012.

Nanda, Rusydi, dan Hayati, Fitri. Variabel belajar: Kompilasi Ide. Lokasi: Pusdikra Mitra Jaya.

Nuroifah, Nisfatun, dan Bachri, Bachtiar Syaiful, menulis pada tahun 2020. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android untuk materi sistem ekskresi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Dawarblandong Mojokerto. Jurnal Pelajar Universitas Negeri Surabaya, hlm. 1–10.

Nurrita (2018) menciptakan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat, 3(1), 171–187.

Pagarra, Hamzah, Syawaluddin, Ahmad, Krismanto, Wawan, dan Sayidiman (22) Metode Pengajaran. Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar, Makassar.

Ramli, Muhammad, "Media Teknologi Pembelajaran", diterbitkan di Banjarmasin oleh IAIN Antasari Press pada tahun 2012.

Ropii, Muhammad, & Fahrurrozi, Muhammad. (2017). Evaluasi Hasil Belajar. Lombok Timur: Universitas Hamzanwadi Press.

Rosita Dewi, Fany. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi bergenre side-scrolling platformer. IT-Edu, 2(1), 92–96.

Solichin, Mujianto. (2017). Analisis daya beda soal, taraf kesukaran, validitas tes, interpretasi hasil tes, dan validitas ramalan evaluasi pendidikan. Dirāsāt: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam, 2(2), 192–213.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta.

Tahun 2021, Hasan, Muhammad, Milawati, Darodjat, Harahap, Tuti Khairani, dan Tahrim Tasdin. Metode Pengajaran. Tahta Media Group berada di Klaten.

Tarigan, Darmawaty, & Siagian, Sahat. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2), 187–200. https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i2.3295

Waruwu, Marinu. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan, dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Published

2026-10-15

How to Cite

Chaidir, R., Yenti, O., & Taufan, A. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Ekomas Berbasis Aplikasi Android terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matpel Ekonomi Kelas XII (9) SMA N 1 Merangin. Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 4(4), 747–754. https://doi.org/10.38035/jpsn.v4i4.801